Assassin’s Creed Mirage ofrece una experiencia refinada en todas las consolas de la generación actual

Desarrollada por Ubisoft Bordeaux, la serie Assassin’s Creed celebra este año su 15º aniversario con Assassin’s Creed Mirage. Originalmente pensado como una expansión de Assassin’s Creed Valhalla de 2020, la escala general de Mirage ciertamente se reduce esta vez. Espere una aventura más corta y narrativamente más ajustada, lo cual no es malo. No todos los juegos tienen que ser épicos. Mirage también se centra en un único personaje principal este año, llamado Basim, un nuevo recluta de la Hermandad de los Asesinos, que desata sus habilidades de parkour en una hermosa realización del Bagdad del siglo IX. Desde las áridas afueras de la ciudad hasta el bullicio de las puertas de Damasco, todo esto cobra vida gracias al Ubisoft Anvil Engine. Pero, ¿hasta qué punto, si es que ha habido alguna, ha evolucionado la tecnología a partir de AC Valhalla?

A pesar de sus conexiones con la tecnología de Valhalla, Mirage es en general un proyecto más pequeño. Solo mirando los tamaños de instalación en la serie Sin embargo, a pesar de lo reducido que está, el área de Mirage en Bagdad todavía está bellamente diseñada por los artistas de Ubisoft. Cada barrio de la ciudad está repleto de detalles: desde los pozos de la fábrica de tintes hasta los establos delante del Palacio del Príncipe. También es acertado el uso de la iluminación volumétrica: al anochecer, las llamaradas de polvo quedan atrapadas en rayos de luz, lo que añade una fuerte sensación de profundidad. El único defecto es que los detalles de los personajes no se sostienen: la física de la tela solo se activa a cierta distancia, mientras que de cerca, algo no se ve del todo bien en la representación del ojo humano. El diseño del mundo de Mirage es excelente, pero los modelos de personajes que lo completan aún no alcanzan el mismo estándar.

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Esto se aplica a todas las consolas, desde PS5 hasta Series. La primera buena noticia es que las tres consolas se lanzan con las mismas opciones. Hay dos modos, como en Valhalla: un modo de velocidad de fotogramas de 60 fotogramas por segundo y un modo de calidad de mayor resolución a 30 fps. PS5, Serie Si bien apunta a 30 fps, el mayor punto divisorio es la resolución. Obtienes un 4K dinámico en PS5 y Series En la Serie S obtenemos una dinámica aún impresionante de 1620p, con límites inferiores de 1512p.

En términos de diferencias visuales, PS5 y Series Sólo al comparar la Serie S con la Serie X vemos diferencias reales en el modo de calidad de 30 fps. Centrándonos en las dos Xbox, los márgenes son leves pero vale la pena señalarlos. En primer lugar, durante las grandes tomas panorámicas de la ciudad, la Serie S controla su nivel de detalle en la configuración de la geometría, las sombras y también la calidad de los árboles. Sin embargo, en el flujo del juego, los recortes apenas se notan. En el modo de 60 fps, la calidad de las sombras de la Serie S cae aún más, pero sigue siendo una versión atractiva.

Generalmente, como era de esperar, el modo de 60 fps cambia resolución por fotogramas. Eso significa una caída a 1800p dinámico en PS5 y Series En cuanto a la Serie S, en este caso es 1080p dinámico, con 864p como límite inferior, una caída mucho más notable en la calidad de la imagen. Los detalles distantes están menos definidos, pero es un trato justo hacer que el juego funcione a 60 fps. La resolución no es el único elemento que se reduce para alcanzar los 60 fps aquí. Tomando la Serie X como ejemplo y comparando la velocidad de fotogramas con los modos de calidad, hay otros ajustes. Cabe destacar que, nuevamente, se eliminan los LOD de geometría y planta. Por lo demás, ambos modos ofrecen una experiencia muy similar en las calles. La calidad de la textura, la niebla volumétrica e incluso el recuento de NPC parecen permanecer en su lugar independientemente del modo.







En el modo de 60 fps, las tres consolas de generación actual ofrecen una jugabilidad muy fluida, con solo un toque de desgarro de la pantalla a medida que se activa la escala de resolución dinámica al ajustar rápidamente el número de píxeles.

Pasando a las pruebas de rendimiento, se espera que Mirage tenga un perfil similar a las entradas de la serie anterior. Hay buenas noticias si desea ceñirse al modo de calidad de 30 fps. Según las primeras tres o cuatro horas de juego, se trata de 30 fps impecables en todas las máquinas de la generación actual. La lectura ni siquiera sufre un solo cambio de fotograma durante la acción de parkour. Las complejas zonas del centro de la ciudad fluyen con fluidez, ya sea a caballo o volando desde arriba desde una vista de águila. En pocas palabras, Mirage se mantiene a 30 fps fijos independientemente de lo que hagas.

La situación a 60 fps no es tan pulida. Efectivamente, está ahí el 99 por ciento del tiempo, pero hay formas de estresar el motor para encontrar el uno por ciento restante. La esencia es que cualquier movimiento rápido de la cámara desde el cielo hasta la ciudad genera un fuerte aumento en la carga de la GPU. Y en ese momento aumenta la carga de la GPU. El desgarro de la pantalla aparece en la parte superior de la pantalla y, en el peor de los casos, verás caer un solo fotograma. Del mismo modo, para los movimientos rápidos de la cámara desde las afueras a la ciudad: es el sistema DRS del juego el que intenta ponerse al día, reduciendo la resolución nativa lo más rápido posible una vez que reconoce cualquier pico de GPU. Tanto PS5 como Serie Obtienes 60 fps fijos en casi todos los escenarios y, en realidad, estos momentos son los valores atípicos de la experiencia general.

Saltando a la Serie S, nuevamente Ubisoft Bordeaux ha optimizado bien el perfil 4TF del sistema. El 1080p dinámico está muy justificado aquí: funciona a 60 fps, con destellos ocasionales similares de pantalla desgarrándose a la serie. Es extremadamente jugable a 60 fps. El único punto importante a tener en cuenta es que las escenas en el motor cambian a un límite de 30 fps. A diferencia de PS5 y Series Sin embargo, en lo que respecta a la jugabilidad real, no se pierde nada. El motor Ubisoft Anvil no tiene problemas de escalado con respecto a la Serie S, y eso se confirma en la velocidad de cuadros incluso en áreas urbanas complejas a caballo.

Como una forma de celebrar el legado de la serie Assassin’s Creed, Mirage no decepciona en la última generación de consolas. Muchos de los problemas con Valhalla (los primeros problemas con la estabilidad de la velocidad de fotogramas en 2020) parecen haberse resuelto en el lanzamiento esta vez. PS5, Serie Cada uno también da en el blanco como era de esperar, donde solo el extraño estallido de desgarro a 60 fps impide que cada uno alcance la perfección.

Mi recomendación es ceñirse a 60 fps, especialmente dado que los sacrificios no son demasiado elevados para las consolas premium, con una caída a 1800p dinámicos, además de diferencias marginales de LOD. En cuanto a la Serie S, el cambio a 1080p dinámico es obviamente más pronunciado para que funcionen los 60 fps, pero si no estás satisfecho con eso, el modo de calidad de 30 fps es una alternativa digna.

Entonces, volviendo a mi primera pregunta: ¿ha evolucionado tanto la tecnología en comparación con Assassin’s Creed Valhalla? La verdad es que estamos viendo cambios menores en general, pero está bien cuando el producto final es tan sólido como este. Dicho esto, no podemos evitar sentir que la tecnología de la serie todavía está muy arraigada en el período entre generaciones, y esperamos ver más ambición por parte de Ubisoft en lo que venga a continuación.

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